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La tecnologia

Una comunità  virtuale, proprio in quanto tale, può prosperare solo attraverso i servizi di comunicazione e di produzione resi disponibili da una piattaforma telematica: il ruolo della tecnologia è quello di contribuire e definire i flussi comunicativi e le modalità  di produzione; una tecnologia collaborativa per essere tale deve orientarsi alla mutua produzione di nuove pratiche, cioè alla costruzione di nuovi modi comuni di vedere, agire e conoscere.
Esiste un nesso non prescindibile tra la tecnologia disponibile e il tipo di ambiente di apprendimento che si può realizzare: una tecnologia collaborativa deve, dunque, sostenere forme autentiche di collaborazione, che poggino su un legame di genuina interdipendenza tra le informazioni condivise, l'attribuzione dei compiti e l'attività  di pensare insieme.

Si presentano delle esigenze imprescindibili per la realizzazione di una comunità  di pratica in rete, secondo la loro doppia dimensione, partecipativa e informativa (S. Manca, L. Sarti, 2002):

  • La comunicazione, rappresentata nella rete dagli impegni, generati attraverso gli atti linguistici, che i membri si scambiano e che assumono prevalentemente la dimensione verbale scritta.
  • La produzione, riferita al processo dinamico e dialogico di generazione e legittimazione di nuova conoscenza, che si traduce nella creazione di nuove pratiche.
  • La memoria, che cattura sia la conoscenza generata localmente, sia i riferimenti esterni fatti propri dalla comunità , che li rende disponibili ai propri membri.
  • I ruoli e l'identità , ovvero la funzione che il singolo assume all'interno della comunità  e che si traduce nella costruzione di un'identità  personale, oltre che collettiva.
  • Il monitoraggio e la valutazione, con riferimento sia all'analisi dell'efficacia dell'iniziativa formativa nella sua totalità , sia all'apprendimento del singolo.

Per quanto riguarda una delle esigenze primarie di una comunità  virtuale, quella del comunicare, il sistema di supporto dovrebbe in primis rendere disponibile uno spazio dinamico di discussione e di cooperazione strutturabile a più livelli (per argomenti, per fasi progettuali, per obiettivi); le piattaforme scelte dovrebbero ospitare sistemi per la produzione congiunta di elaborati, modalità  di comunicazione basati sul testo sia in maniera sincrona (chat) che asincrona (bullet board), modalità  di comunicazione audio e video (audio e video conferencing, grafica computerizzata, MOO/MUD), e la possibilità  di registrare e trasmettere sessioni sincrone, utili a chi non possa parteciparvi in diretta.

Nell'ottica della produzione condivisa, strumenti come le lavagne virtuali consentono alla piattaforma scelta a supporto il coordinamento, la reificazione e la messa in relazione dei contributi, attraverso l'uso di metafore spaziali, e il riuso dei risultati del gruppo. A questo proposito si rendono molto utili strumenti come i software per il controllo delle versioni e la sincronizzazione degli accessi (lock, check-in e check-out), gli strumenti per la pianificazione e la gestione dei progetti (calendari di attività  condivisi, le carte di Gantt, i diagrammi di Pert), e gli strumenti di supporto alla co-decisione (brainstorming, metaplan, rivelazioni di opinioni e sistemi di voto).

La memoria si riferisce alla necessità  basilare di mantenere un corpo documentale di riferimento, un sistema per la gestione della memoria di gruppo e una spazio per la condivisione di esperienze, storie, strumenti, soluzioni e procedure.
L'ambiente scelto a supporto dovrebbe perciò garantire l'interazione con gli strumenti di produttività  in uso tra i partecipanti, la gestione dei dati multimediali e meccanismi di indicizzazione e di ricerca full-text sui documenti prodotti, la consultazione di glossari e antologie; in più, dovrebbe essere previsto l'accesso alle Faq, rappresentante spesso il materiale di consultazione più utile in tutte quelle situazioni che necessitano di conoscenze procedurali da apprendere velocemente.

Infine, il sistema dei ruoli di una comunità  virtuale (tutor, facilitatore, esperto, corsista) mira a garantire l'integrazione reciproca e l'equilibrio delle dimensioni partecipativa e informativa; questa esigenza si realizza con la possibilità  della piattaforma implementata di consentire l'esplicitazione stessa dei ruoli, mantenendone e valorizzandone l'identità  e i profili, attraverso diversi strumenti, quali il repertorio dei profili (who's who) e la gestione degli accessi.

La valutazione, intesa nel suo carattere progressivo, longitudinale a tutto il processo di apprendimento, porta alla responsabilizzazione del singolo e dei gruppi; il sistema dovrebbe quindi includere delle applicazioni per l'autovalutazione della propria performance, degli strumenti per il controllo della partecipazione, un meccanismo per la somministrazione dei questionari e, in ultimo, delle modalità  per la gestione del diario di bordo, in cui si registrano gli indicatori di processo considerati rilevanti alla vita della comunità .

I MOO (Multi-user Object Oriented) e i MUD (Multi User Domain) sono ambienti che consentono la comunicazione molti-a-molti in tempo reale via internet; si tratta di programmi che accettano connessioni provenienti da più utenti contemporaneamente e forniscono l'accesso ad un database condiviso di oggetti e informazioni, in genere organizzato seconde la metafora in cui ogni utente entra ed esce da stanze comunicanti in cui si trovano gli oggetti manipolabili.
I Domain sono l'ultimo elemento di un processo evolutivo nato con i Role Play Games, RPG, che hanno prima dato l'input alla Dimension, poi al Dialogue e infine ai Domain.

Il MOO/MUD sono degli spazi di esplorazione, di sperimentazione e di apprendimento, definiti come "uno spazio-tempo artificiale i cui sono collocati oggetti che ubbidiscono a regole definite e che è possibile esplorare  (Biolghini, 2001). L'interattività  non si limita agli spostamenti: nella realizzazione di questi programmi si riprende la metafora d'interazione dei giochi di ruolo, funzionale ulteriormente alla creazione delle identità  all'interno della stessa comunità  virtuale; quasi sempre gli utenti possono raccogliere ed usare gli oggetti, interagire con gli altri partecipanti o con il programma stesso, acquisire nuove capacità , discutere strategie comuni e allenarsi, secondo un ventaglio di proposte piuttosto variegato.

Il MOO/MUD non rientra esattamente negli strumenti di realtà  virtuale, per quanto ne sia vicino, per almeno tre ordini di motivi: non consente l'uso di speciali dispositivi hardware sensoriali che permettano all'utente l'immersione in un ambiente fruibile attraverso percezioni di tipo visivo o tattile; gli utenti possono aggiungere nuove stanze e nuovi oggetti al programma solo attraverso un linguaggio di programmazione incorporato; presentano la possibilità  di connettere più utenti contemporaneamente, così da navigare e manipolare lo stesso database di oggetti, interagendo con gli altri utenti collegati (S. Manca, L. Sarti, 2002).
Questi micromondi grafici appaiono come ambienti didatticamente interessanti, in quanto lasciano immaginare situazioni in cui si "apprende facendo , learning by doing, secondo un'ottica tipicamente cognitivista; i micromondi dei MUD consentono di sperimentare le conseguenze delle decisioni prese, potenziando i processi decisionali stessi con l'esplorazione di tutte le possibili linee d'azione, diverse da quella che appare come la più probabile: l'affinamento dei modelli mentali porta così a immaginare soluzioni creative, con una maggiore attenzione agli aspetti dinamici dei problemi posti in esame.

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Tesi di Laurea:
"E-Learning: metodi, modelli e ambienti per l'apprendimento a distanza nella Società dell'Informazione"

di Maria Elisabetta Cigognini
eli.cigognini@fastwebnet.it

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- Libera Università di Lingue e Comunicazione IULM -
- Milano Facoltà di Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo -
- Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione -
- Giugno 2003-
- Facoltà di Ingegneria -
- Marzo 2003 -