Bambine e nuove tecnologie
Le bambine dai 3 ai 10 anni hanno colmato velocemente il gap tecnologico che le separava dai
coetanei fino a pochi anni fa: come i bambini, usano il computer per studiare ma soprattutto per
giocare, attività importante perché favorisce a lungo termine quella
familiarità con le nuove tecnologie
che nelle età più elevate è ancora appannaggio
prevalentemente maschile.
Le bambine hanno migliorato le loro
possibilità di accesso al computer nello stesso arco di tempo
che è stato necessario alle ragazze: la
percentuale di bambine che usa il computer sia per lo studio che per
il gioco ha quasi raggiunto i numeri delle percentuali maschili e il
gioco in particolare occupa per le bambine lo stesso tempo che occupa
per i bambini – anche se il mercato dei videogiochi non attribuisce
ancora all'utenza femminile lo stesso peso di quella maschile e
quindi le proposte sono più limitate.
I videogiochi, sempre se adatti all'età del bambino e usati come alternativa ad altri passatempi più
tradizionali, rappresentano una possibilità di sentire il computer familiare e vicino perché
richiedono un coinvolgimento in prima persona nell'azione che si
svolge sullo schermo.
Nello stesso tempo i videogiochi stimolano
la capacità di gestire più fonti in contemporanea
che non solo rispecchia un modello di organizzazione del lavoro che
appartiene alla tradizione femminile ma rappresenta un'abilità indispensabile per l'uso della rete.
E' facile comprendere che i videogiochi
rappresentano un'esperienza cruciale per le bambine: un'esperienza
destinata a favorire verso le nuove tecnologie un approccio più
fiducioso rispetto a quello delle loro sorelle maggiori o delle loro
madri.